Cuando en octubre saltó la noticia de que un estadounidense
llamado Jon Jacobs había comprado por 100.000 dólares
(84.400 euros) una estación espacial que sólo existía
en un videojuego, muchos pensaron que era una broma. Una locura, puede
ser. Pero no una broma. Jacobs tiene una vida virtual en Proyecto Entropía,
un juego online multijugador (MMOG, por sus siglas en inglés)
de 300.000 usuarios, que funciona con una economía real:los
usuarios compran y venden objetos, inmuebles y tierras con dinero virtual
convertible a su vez en dólares de acuerdo a una tasa de cambio.
El mercado real de la vivienda puede estar algo estático,
pero el del mundo virtual está en bonanza, decía
el flamante propietario de la estación.
Los hechos parecen darle la razón. Otro jugador que un año
antes había pagado 26.500 dólares por una isla en ese
mismo juego ya ha recuperado su inversión gracias a la venta
de parcelas y al cobro de impuestos a otros jugadores por cazar o explotar
la minería de su isla. Disfrutar de actividades de ocio en ciertos
lugares, aunque sean virtuales, tiene su precio.
Quien tenga alguna duda que pregunte a todos los jugadores que han comprado
parcelas de terreno al personaje Anshe Chung en el juego Second Life.
Chung, la representación virtual de una mujer que en la vida
real es profesora y reside en Alemania, trabaja en Second Life como
promotora inmobiliaria. Compra terrreno, lo desarrolla y lo vente por
partes. Linden Lab, la empresa estadounidense propietaria de Second
Life, cifra los ingresos de Chung, a la que llama la Rockefeller virtual,
en 150.000 dólares (de los de verdad) anuales.
Estos tres casos son los ejemplos más llamativos de lo rentable
que puede llegar a ser participar en un mundo virtual. En España,
no se conocen experiencias de calibre semejante, aunque hay quien ha
hecho sus pinitos. Como Juanjo, que tras horas y horas de juego para
situar a su personaje en el nivel de habilidad mínimo para optar
a ser Caballero Jedi, vendió su cuenta (personaje) del juego
StarWars Galaxies a otro jugador por la nada despreciable suma de 1.000
euros.
Más que juegos
Pero el dinero real en entornos vituales no sólo se mueve a la
sombra de los MMOG. El consorcio de empresas que ha desarollado el espacio
virtual Habbo Hotel (2,3 millones de usuarios registrados en España)
es un modelo envidiado en todo el mundo. Desde que se creó hace
un lustro, duplica cada año su facturación (13,8 millones
de euros en 2004), gracias a los micropagos de adolescentes como el
Habbo español Auron1991, que suele gastar hasta ocho euros en
un mes para comprar Habbo Créditos con lo que puede adquirir
, por ejemplo, muebles o mascostas.
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El ocio puede convertirse en negocio para jugadores y empresas. La compraventa de propiedades virtuales ha generado mercados en internet